Featured picture of post "Thinglinkit monipuolistavat interaktiivisuutta Studeon oppimateriaaleissa"

Thinglinkit monipuolistavat interaktiivisuutta Studeon oppimateriaaleissa

Emmi Ollila

Miten sähköisissä oppimateriaaleissa voitaisiin hyödyntää teknologian mukanaan tuomia parhaita puolia? Miten voidaan esimerkiksi varmistaa, että opettaja huomaa, jos opiskelijat tarvitsevat apua tehtävissä? Tai miten mahdollistaa tekstien kuuntelu silloin, kun lukeminen on haastavaa? Sähköisten oppimateriaalien kustantaja Studeo on ratkaissut nämä kysymykset luomalla rikkaan oppimateriaalien kokonaisuuden. Oppimisympäristössä yhdistyvät laadukkaat sisällöt ja pedagogiset ratkaisut, joita tukevat oppimisteknologian parhaat puolet. Monipuolisessa sähköisessä oppimisympäristössä hyödynnetään myös ThingLinkiä ja erityisesti interaktiivisia kuvia. Esimerkiksi karttakuvista voidaan tehdä elävämpiä lisäämällä niihin tägien avulla lisätietoja eri kaupungeista ja vaikkapa videoita tai äänimaisemia eri puolilta maailmaa.

Studeo oppimisen tukena 

Studeo on suomalainen, vuonna 2013 perustettu sähköisten oppimateriaalien kustantaja. Yritys kustantaa oppimateriaaleja lähes kaikkiin oppiaineisiin alakoulusta lukioon. Studeon oppimateriaaleja käyttää yli 80 000 opiskelijaa ja niitä hyödynnetään yli 90 %:ssa Suomen lukioista. Oppimateriaaleja on luomassa noin 200 opettaja-oppikirjailijaa. 

Studeon kustannusjohtaja Sanna Sillankorva ja kustannuspäällikkö Jessica Salminen-Saari vastaavat sisällöntuotannon kehittämisestä ja vetävät sisällöntuotantotiimiä. Molemmat ovat koulutukseltaan opettajia – Sanna äidinkielen ja kirjallisuuden ja suomen opettaja ja Jessica matematiikan, fysiikan ja psykologian opettaja.

Sanna ja Jessica kertovat, että Studeon toiminnassa painottuvat pedagogisuus, teknologian mukanaan tuomat mahdollisuudet ja laadukkaat oppimateriaalit. Parhaimmillaan oppimisteknologia tuo mukanaan uusia tapoja hyödyntää ja avata sisältöjä. Studeolla oppimateriaalit luodaan alusta asti sähköiseen oppimisympäristöön, jolloin sähköisyyttä voidaan aidosti hyödyntää niissä. Tavoitteena on sujuvampi kouluarki ja keskeistä on suunnitella ratkaisuja pedagogiikka edellä ja pitäen käyttäjät – opettajat ja opiskelijat – jatkuvasti mielessä. Koulujen digiloikka on ollut monelle opettajalle haastava ja Studeolla tätä siirtymää halutaan helpottaa luomalla sähköisistä materiaaleista mahdollisimman helposti lähestyttäviä ja käyttöliittymältään selkeitä.

Kuvakaappaus Studeon oppimateriaalista, johon on upotettu interaktiivinen ThingLink-kuva.

Studeon oppimateriaaleissa oppimisteknologiaa hyödynnetäänkin monipuolisesti arjen helpottamiseksi. Esimerkkejä oppimista ja opetusta tukevista ominaisuuksista ovat:

  • selkeä arviointinäkymä
  • palautteenannon monipuolisuus
  • mahdollisuus yhdistää, muokata ja lisätä omia kokonaisuuksia oppimateriaaleihin
  • opiskelijoiden muistiinpanot suoraan materiaaleihin
  • mahdollisuus kuunnella tekstejä
  • oppimateriaali ja tehtävät samassa näkymässä rinnakkain

Jessica toteaa, että erityisesti arviointinäkymä auttoi häntä opetustyössä: opiskelijoiden edistymistä oli helppo seurata ja arviointinäkymästä huomasi nopeasti, jos joku opiskelijoista oli pulassa tehtävien kanssa. Näin tukea pystyi antamaan niille opiskelijoille, jotka sitä eniten tarvitsivat. Oppimisanalytiikka puolestaan auttaa niin opiskelijoita kuin opettajiakin seuraamaan esimerkiksi osaamisen kehittymistä. Tehtävät on luokiteltu niiden taitojen perusteella, joita niissä harjoitellaan. Opettajat ja opiskelijat pääsevätkin helposti näkemään arviointinäkymästä, kuinka paljon esimerkiksi ongelmanratkaisua tai suullisen tuottamisen tehtäviä on tehty – näin voidaan varmistaa, että eri taitoja harjoitellaan monipuolisesti. 

Kuvakaappaus Studeon arviointinäkymästä.

Interaktiivisia sisältöjä rakennetaan ThingLinkillä

Studeon oppimateriaaleissa hyödynnetään erilaisia digitaalisia sovelluksia ja alustoja, jotka rikastavat oppimateriaaleja. ThingLinkillä toteutetut interaktiiviset kuvat ja pakopelit ovat osa tätä kokonaisuutta.

Interaktiiviset kuvat toimivat ratkaisuna oppimateriaalin kuvituksessa huomattuun haasteeseen: Miten luoda esimerkiksi kuva historian aikajanasta, joka on selkeä, mutta jossa on kuitenkin riittävästi tietoa? Studeon äidinkielen ja kirjallisuuden oppimateriaalissa oleva Suomen kirjallisuuden aikajana on hyvä esimerkki onnistuneesta ratkaisusta. Kuva itsessään on selkeä, visuaalisesti houkutteleva ja tarjoaa opiskelijalle kokonaiskuvan aiheesta. ThingLinkin tägien avulla opiskelija pääsee tutkimaan aikajanaa tarkemmin ja löytää taustatietoa ja esimerkkejä. Opiskelijan näkökulmasta on selkeää, että lisätiedot löytyvät suoraan kuvasta, oikeasta kontekstista. Sanna ja Jessica kertovatkin, että opiskelijoilta on tullut positiivista palautetta aikajanasta, josta on helppo löytää myös lisätietoa.

Suomen kirjallisuuden aikajana on interaktiivinen kuva, josta käyttäjä saa lisätietoa klikkaamalla tägejä. (Oppimateriaali: suomalaisen kirjallisuuden aikajana, Äidinkieli ja kirjallisuus 9)

Studeolla on hyödynnetty myös ThingLinkin siirtymiä, joiden avulla on luotu kokonainen maailma tarinan ympärille. Jessican luomassa lukion pitkän matematiikan pakopelissä opiskelija pääsee testaamaan taitojaan mukaansatempaavan casen avulla. Tarinassa zombivirus on vallannut Suomen ja päähenkilö Samina lähtee pakomatkalle. Tarina etenee matemaattisia ongelmia ratkoen. Esimerkiksi alla olevassa kuvassa näkyvä sataman portti aukeaa, kun käyttäjä on laskenut yhtälöt oikein. Jessica toteaa, että pelin tarkoituksena on ennen kaikkea motivoida opiskelijoita kertaamaan oppimaansa ja yhdistelemään ja soveltamaan tietojaan aidontuntuisen casen avulla. Ongelmanratkaisu voi innostaa kertaamaan silloinkin, kun siihen ei muuten viitsisi ryhtyä.

Lukion pitkän matematiikan pakopelissä opiskelija etenee ratkomalla haasteita ja kertaa samalla oppimaansa (Lisätietoa Studeon sivuilta: MAA5 Funktiot ja yhtälöt 2). Voit testata pakopeliä painamalla “proceed” tai “jatka” kuvan ylälaidasta.

Pakopeli on rakennettu ThingLinkin uudella skenaariotyökalulla, jonka avulla sisällöntuottajat voivat luoda polutettuja tarinoita, jotka etenevät pelaajan tekemien valintojen perusteella. Jessica toteaa, että pelin luominen onnistui kätevästi ja kertoo, että uusi visuaalinen käyttöliittymä helpottaa huomattavasti sisällöntuottajan työtä. Pakopelin käytöstä osana opetusta on pidetty Studeolla webinaari opettajille ja peli on kerännyt runsaasti kiitosta. Kokonaisuutta hyödynnetään jo muutamassa lukiossa ja se on tulossa laajempaan käyttöön syksyllä.

Interaktiivisissa kuvissa voi käyttää myös ääntä, mistä onkin ollut hyötyä esimerkiksi ruotsin sanaston luomisessa. Opiskelija pääsee kuuntelemaan ruotsin ääntämisohjeet sanastosta, jossa kuva, teksti ja audio tukevat yhdessä oppimista. Ääntämisen voi kuunnella niin monta kertaa kuin haluaa ja kuvan ja kirjoitusasun näkeminen kuuntelun aikana tukee muistia. Opiskelijat ovatkin pitäneet näistä kokonaisuuksista.

Ääntämisohjeet pääsee kuulemaan tägejä klikkaamalla. (Oppimateriaali: kuvasanasto. Lisätietoa Studeon sivuilta: Ruotsi 7: Tillsammans mot framtiden)

Studeolla ThingLinkiä on hyödynnetty myös esimerkiksi interaktiivisissa kartoissa, joissa opiskelija pääsee tutkimaan esimerkiksi USA:n kaupunkeja tarkemmin tägejä klikkaamalla. 

Lisätietoa kaupungeista saa tägejä tutkimalla. (Oppimateriaali: Interaktiivinen kartta. Lisätietoa Studeon sivuilta: Englanti 7: Sparks). 

Positiivista palautetta ja jatkomahdollisuuksia 

Sanna ja Jessica kertovat, että ThingLink on ollut pidetty interaktiivinen lisä oppimateriaaleissa. Oppikirjailijat ovat arvostaneet mahdollisuutta lisätä tägeillä lisätietoja suoraan kuviin. Myös opettajat ja opiskelijat ovat antaneet positiivista palautetta, sillä interaktiiviset kuvat aktivoivat opiskelijaa. Käyttäjä pääsee miettimään ja muistelemaan ensin itse oppimaansa ja voi sitten hakea lisätietoja tai tarkistaa tägeihin piilotetuilla vihjeillä, muistiko esimerkiksi sanojen ääntämisen oikein. Myös monikanavaisuus tukee oppimista, kun kuva, teksti, audio ja video voidaan yhdistää.

“ThingLink-kuvat ovat hyvä tapa esittää tietoa. Kuva voi kätkeä jotakin: opiskelija voi ensin pohtia kuvaa itse ja etsiä siitä sitten lisätietoja.”

(Sanna Sillankorva ja Jessica Salminen-Saari, Studeo)

Jessica myös toteaa, että ThingLinkin käyttöliittymä on vuosien varrella selkeytynyt ja erilaisten maailmojen luominen esimerkiksi skenaariotyökalulla on yksinkertaista. Mahdollisuus sujuvaan sisällöntuottamiseen onkin innostanut studeolaisia pohtimaan, miten muuten ThingLinkiä voitaisiin hyödyntää tulevaisuudessa.

Ehdollisten siirtymien avulla esimerkiksi karttakuvat voisivat toimia porttina kokonaisiin virtuaalisiin maailmoihin: esimerkiksi San Franciscon kaupunkia klikkaamalla voisi päästä vierailulle kaupunkiin katsomaan nähtävyyksiä ja kuuntelemaan paikallisten oppaiden selostuksia tai vaikka harjoittelemaan tilaamista paikallisessa kahvilassa. Pakopelistä tutun skenaariotyökalun avulla taas voisi luoda lisää pelillisiä tarinoita, jotka etenevät opiskelijan tekemien valintojen perusteella. Silloin käyttäjä voisi esimerkiksi päättää, mitä kertomuksen päähenkilö sanoo seuraavaksi kahvilakeskustelussa ja kokeilla, miten tämä vaikuttaa keskustelukumppanin seuraavaan kommenttiin.  

Luovia, pedagogisia mahdollisuuksia on valtavasti eri oppiaineissa. Jäämme innolla odottamaan Studeon tulevia oppimateriaaleja, joissa opiskelijat pääsevät tutkimaan sisältöjä ja tempautumaan tarinaan.

Oletko kiinnostunut ThingLinkin suunnittelu- ja sisällöntuotantopalveluista?

Tarvitsetko yhteistyökumppania interaktiivisten 360-ympäristöjen suunnitteluun, kuvaamiseen ja rakentamiseen? Kaipaatko tukea koulun tai yrityksen tilojen esittelyssä, perehdytyksissä, koulutuksissa tai verkkokoulutusmateriaalien tuottamisessa? ThingLinkin suunnittelu- ja sisällöntuotantopalvelut räätälöidään tarpeidesi mukaan ja ne voivat sisältää esimerkiksi:

  • kierroksen tai esittelyn suunnittelun ja toteutuksen interaktiivisten sisältöjen suunnitteluun ja kuvaamiseen erikoistuneen ammattilaisen kanssa
  • kuvaukset ja editoinnin: kuvat, videot, 360-kuvat, 360-videot, drone-kuvat
  • verkkokurssin tai -valmennuksen suunnittelun, toteutuksen ja ThingLinkin käyttökoulutuksen yhteistyössä asiakkaan kanssa

Lue lisää ja ota yhteyttä:

Aleksi Komu

Sales & Partnerships Director 

aleksi@thinglink.com

+358 50 379 3818

Kysymyksiä?

Voit aina ottaa meihin suoraan yhteyttä, jos sinulla on kysyttävää. Liity myös yhteisöihimme – erityisesti ThingLink Opetuksessa -ryhmään. Olemme todella ylpeitä ryhmistämme ja siitä, miten niissä otetaan vastaan uudet ideat ja jaetaan niitä. Ryhmät toivottavat sinut ilolla tervetulleeksi.

Facebook ThingLink Education | Finland | Italia | Espana | Israel | India 

Twitter ThingLink | ThingLink Education 

Älä epäröi ottaa yhteyttä meihin osoitteessa education@thinglink.com

Other posts

Featured picture of post "Thinglinkit monipuolistavat interaktiivisuutta Studeon oppimateriaaleissa"

Six Examples of Interactive Maps

Some inspiring examples of interactive maps created by ThingLink users. Thanks to mobile apps like Google maps, we are now all used to using maps every day that...

Featured picture of post "Thinglinkit monipuolistavat interaktiivisuutta Studeon oppimateriaaleissa"

ThingLink: Evidence of Impact

ThingLink Virtual Labs help address accessibility and inclusivity challenges for science students. Many ThingLink creators in the Higher Education sector have carried...

Featured picture of post "Thinglinkit monipuolistavat interaktiivisuutta Studeon oppimateriaaleissa"

Immersive Learner Journals

An historic institution looks to the future Florida A&M University in Tallahassee FL was founded in 1887, and is the highest-ranked of the public HBCUs (Historically...

Avatars of product experts

Meet ThingLink Experts

If you’d like to learn more about what ThingLink can offer to your company, you can schedule an online meeting with one of our product experts below.

Start now
Create unique experiences with ThingLink! It's easier than you think! Start now