📋 Entdecken Sie Forschungsergebnisse und reale Ergebnisse aus der immersiven Berufsausbildung!

Wir glauben, dass die Zukunft des Lernens immersiv, kontextuell und geleitet ist. So wie die Auszubildenden einst in realen Workshops neue Fähigkeiten erlernten, gedeihen die Lernenden von heute in Umgebungen, in denen neues Wissen im Kontext entwickelt wird, unterstützt von menschlichen oder KI-Leitfäden. Unsere Vision ist es, diese Art des Lernens für jeden und überall zugänglich zu machen.
Unsere Mission ist es, die Erstellung immersiver Inhalte zu demokratisieren und das digitale Lernen mit Tools zu modernisieren, die einfach, leistungsstark und für alle zugänglich sind. Wir befähigen Pädagogen und Organisationen, interaktive Erlebnisse zu gestalten, die das Lernen in realen Kontexten zugänglicher, ansprechender und wirkungsvoller machen.

2006 begann ich mich für die Idee zu interessieren, alles in eine Schnittstelle zum Lernen zu verwandeln. Einige Jahre später brachten wir ThingLink auf den Markt, um eine Brücke zwischen der physischen und der digitalen Welt zu schlagen. Dabei entwickelten wir einfache Möglichkeiten, alles mit Rich-Media-Links zu kommentieren, sodass die Leute einfach mit einem Telefon oder einem Finger auf Objekte zeigen konnten und mehr Informationen auftauchten. Die Entwicklung des Spatial Computing trägt dazu bei, unsere Vision Wirklichkeit werden zu lassen.
Gründer und CEO

2010
ThingLink sammelt Startkapital und lanciert Rich-Media-Tags für Bilder.

2016 – 2018
Die einfache Erstellung virtueller Touren für Schulen wird eingeführt; ThingLink erhält den UNESCO-Preis für ICT in Education.

2024...
KI-Tools sind in alle Schöpfungsabläufe integriert. ThingLink erweitert um XR und räumliches Lernen und bietet innovative Möglichkeiten, physische Umgebungen mit digitalen Informationen zu erweitern.

2006 – 2008
Ulla experimentiert damit, physische Umgebungen mit digitalen Informationen zu erweitern; die Entwicklung der ThingLink-Technologie beginnt in einer Garage in Palo Alto.

2010
ThingLink sammelt Startkapital und lanciert Rich-Media-Tags für Bilder.

2014
Eröffnung von Büros in New York und Palo Alto; das Team wächst und die Videoanmerkung wird eingeführt.

2016 – 2018
Die einfache Erstellung virtueller Touren für Schulen wird eingeführt; ThingLink erhält den UNESCO-Preis für ICT in Education.

2020 – 2022
ThingLink bringt Scenario Builder auf den Markt und expandiert auf SaaS für Unternehmen; führt mobile AR und 3D-Modellannotationen ein

2024...
KI-Tools sind in alle Schöpfungsabläufe integriert. ThingLink erweitert um XR und räumliches Lernen und bietet innovative Möglichkeiten, physische Umgebungen mit digitalen Informationen zu erweitern.
ThingLink war schon immer mehr als eine Plattform. Wir sind Teil einer globalen Diskussion darüber, wie Technologie Lernen und Arbeiten verändert. Von der Einführung interaktiver Medien in den Klassenzimmern bis hin zur umfassenden Einführung in globale Unternehmen war unser Ziel immer gleich: den Menschen bessere Möglichkeiten zu bieten, im Kontext zu lernen. Wir glauben, dass immersives und räumliches Lernen der nächste Sprung nach vorne ist, und wir sind stolz darauf, die Tools und Praktiken zu entwickeln, die dies ermöglichen. Wenn Sie an einer Partnerschaft mit uns interessiert sind, lassen Sie uns ein Gespräch führen!
Interessieren Sie sich für ThingLink? Hier sind einige Ressourcen, die Sie verwenden können, um unsere Geschichte zu teilen oder eine Einführung zu geben:
ThingLink ist eine KI-gestützte, einfach zu bedienende Plattform zur Erstellung und zum Lernen immersiver Inhalte für Bildung und Unternehmen. Sie ermöglicht es Lehrern, Ausbildern und professionellen Erstellern von Lerninhalten, bestehende Lernmaterialien oder neue Ideen in interaktive Lernerlebnisse umzuwandeln — ohne Programmierkenntnisse oder komplexe Software zu benötigen. ThingLink wird von Tausenden von Schulen und Organisationen weltweit verwendet und hilft dabei, das Lernerlebnis zu modernisieren, indem Inhalte visueller, ansprechender und auf allen Geräten zugänglich sind — einschließlich Tablets, Smartphones, immersiven Räumen und VR-Headsets, einschließlich Meta Quest, Pico, Apple Vision Pro und mehr.
Medienkit zum Herunterladen (hochauflösende Logos, Produkt-Screenshots, Beispielprojekte).